2016年1月26日 (火)

メタシェイプでポイント操作の簡略化。

この記事はv11.2時点での話です。

ベクターデータで形状を変形させたいとします。たとえば下記の様な。

Ws000038

こういう、中間でポイントが増える様なアニメーションの場合、あらかじめポイントを
仕込んでおかないといけない訳ですが短いアニメだといいのですが長いアニメだとすべてのポイントを動かさないといけない為作業量が膨大になります。

現状のバージョンではポイントをタイムラインの途中で増やしたり削除するとタイムラインの前後にも影響します。最近のバージョンでは上手い事増やしたポイントの位置を再計算して補完してくれますがうまくいかない事もあって形状が崩れる結果になり、予測がつかない事態となる事も多々あります。最悪中割増やしたら前ポイント手付でアニメやり直しとか。

これにボーンによる変形が絡むとさらにカオス。

そこでベクターシェープの表示順を利用したトリックを用いてなんとか単純な形状を保ったまま複雑な形状への変形も行う方法を考えてみました。

Ws000040

上記の画像の様に、ベクターで1レイヤー内に描画します。

上から

塗りのみの単純形状
変形予定の形状を構成できるポイントを持つ形状
線のみの単純形状

です。単純形状の線と塗りを別々にして複雑形状を挟みます。図では色分けしてますがいずれも同じ線色、塗り色にします。

注意点は同じレイヤー内の同じポイントは同じ形状として上書きされてしまうので線のみ形状には外側に一本線を足してやります。こうすることで同じ座標にポイントがある形状でもでも線と塗りを分けられて独立した物として扱えます。(しかもポイント移動は共通で行える)。足した線は後から非表示ツールで消してやれば表示上の問題はありません。

尚、塗りが線の中央から発生している為単純形状の線幅は元の2倍に調整してやる必要があります。

結果、以下の様になります。

Ws000039

変形で、複雑な形状が必要になるときだけ単純形状の裏から引っ張り出して使い、それ以外の時は隠しておけば良いという状況です。

Metashapetest

まぁトリックと言えばトリックなんですが(´・ω・`)意外と有用だったりします。服の皺とかポイント制御でやってると気が狂う程の作業量になったりするので。

んで、適当にコレをメタシェイプと呼んでます。ボクわ。

以上です。

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2015年12月30日 (水)

ボーンのバインディング解除が上手くいかない場合の対処方法

最初に結論。

解決方法は 赤いドットの付いた問題のレイヤーを選択して メニューの「ボーン」→「レイヤーの解放」→ドローツールで 【ポイントを全部選択】 してメニューから「ポイントをフレキシブル割り当て」 赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。

以下の様なレイヤー構成だったとします。
レイヤー内の画像はすべてドローデータです。画像の場合はどうなるかは今度検証します。

Ws000013

 

ボーングループ内に腕関節の様なドローレイヤーがある。
赤い奴が本体のレイヤー1でブルーのレイヤー2は1を複製してポイントを上にずらしただけ。

Ws000014


自分がよくやるのはフレキシバインディングで赤と青をそれぞれ特定の骨だけに追随させる様な事をよくやります。今回レイヤー2は参考用なのでボーン無し。

んで、まぁ後から訂正したり違うボーンの組み方に戻そうとしてボーンメニューからレイヤーの解放やらをしてから再度ボーンを設定しようかなとした際に思い通りに動いてくれないレイヤーが出来上がってしまう事があります。今回その解消方法と原因を解説したいと思います。

ハマりこむと以下の様な状態になってしまいます。

Ws000016

レイヤー1がボーンに追随してくれなくなっちゃった(´・ω・`)
こっから何をやってもレイヤーのボーン追随が初期の状態に戻せなくなってしまう状況です。

ていうかなんとなくでやっていつも解決できてたので今回検証して勉強しなおしました。

自分はメニューの内容を理解していなくて勘違いしてました(´・ω・`)

原因はたぶんボーンのメニューの中にある「レイヤー&点をリリース」(Release Layer And Points)しちゃってた為。

最初に書きましたが
解決方法は 赤いドットの付いた問題のレイヤーを選択して メニューの「ボーン」→「レイヤーの解放」→ドローツールで 【ポイントを全部選択】 してメニューから「ポイントをフレキシブル割り当て」 赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。

まず基本的な所をいくつか。

レイヤーを良く見るとボーンにうまく追随しなくなってるレイヤーはその種類のアイコンに赤いドットが付いています。これはFlash等に書き出しをした場合に問題なく書き出せるという意味らしいです。イコール、ボーンによって曲がったり歪んだりしないという事らしいです。(詳細未確認)んで、だいたいボーン追随の問題が発生している場合はコレが付いてる。
この状態でボーンを動かしてもレイヤー単位で動く(単一のボーンにのみ反応する)様な状態になっていると思います。

余談 たぶんわかりにくい原因の発生源。-----------------------
ちなみにレイヤー設定のボーンの割り当てモード設定 フレキシブルとリージョンの設定はバージョンによる違いの為の設定項目なので今回の問題とは関係ないと思う。
9.5以降のバージョンだとフレキシブル設定がデフォルトで設定されている。それ以前の場合はリージョン設定らしい。(要検証)

バージョン9.5以前はボーンの影響範囲を物理的に離して、オフセットツールで繋いでキャラクターを作成していました。チュートリアルとかで良く見るコレですね。

9.5以降ではキャラクターをそのままの状態で各レイヤーで、影響させたいボーンを選択して適用できる様になりました。非常に生産性が上がっています。
余談おわり----------------------

さて、勘違いの原因ですが、メニューとフレキシブル設定の仕組みにあります。

要点はポイントが追随するか、レイヤーが追随するかは別項目という事です。

【初期状態】
・レイヤーはボーンに追随しない
・ポイントはボーンに追随する。

さて、ボーンのメニュー内の各項目がどういう効果を及ぼすかを見てみると
上から順番に
--------------------------
ポイントの解放
ポイントをフレキシブル割り当て
--------------------------
レイヤーの解放 
レイヤーをフレキシブル割り当て
レイヤー&点をリリース
--------------------------
フレキシ結合のための選択したボーンを使う
ボーンのペアに対してスムーズなジョイントを作成します。
フレキシ結合のためのすべてのボーンを使用
--------------------------

赤いのは初期状態だと思う。

ポイントをボーンで動かしてるのにポイントが乗ってるレイヤーをボーンに追随させるとポイントは無視されちゃうんです(´・ω・`) ああややこしい。

なので赤いドットがついている「レイヤーを解放」してあげて、ポイントが制御できる様にしてあげないといけない。さらにポイントが解放されてるとボーンに追随しないのでポイントはフレキシブル割り当てをしてあげないといけない。 という訳です。 3段目の区切られたメニュー項目は今回関係ない。フレキシボーンの影響範囲の設定。

さらに話をややこしくしているのが「レイヤー&点をリリース」 これは非常に混乱します。
とりあえずリセットして初期状態に戻してくれそうな名前でいて実はレイヤーの所にあるけど下記の様に
・レイヤーはボーンに追随しない。
・ポイントはボーンに追随しない。
という、実際は「ポイントの解放」のメニューと同じ効果なのですよ(´・ω・`;)何コレ?
もしかしたら別の機能があるかもしれないので要検証ですが。

そしてポイントを追随できる様に設定するメニューはポイントを選択した状態でないとアクティブにならないという判り難さ・・・(´・ω・`)

日本語訳に問題があるのかとも思いましたが本家フォーラムでも度々この話題は見かけるので仕様上のわかりにくさなんではないかと思います。

とりあえず元に戻す方法が確認できたので今後イライラする事は減るはず・・・

以上・・・

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2015年12月24日 (木)

マスク使用時の描画バグ ①

記事描いてる時点でのASPバージョン 11.1

たぶん他にもあるのでシリーズ化しておこう。(´・ω・`)

作業時の画面とレンダリング結果が違うってのがよくありまして、
シェイプエフェクトとかはGPU支援をONにすると作業画面にも反映されるんですが
マスクが絡むとレンダリングしたら全然違う結果になってたって事がよくありまして。
例えばコレ。

Ws000010

グループレイヤーの中に入っているレイヤーが3枚あって
1は青丸、2は赤い四角でそれぞれマスク範囲に指定。線画部分は除外される設定。
レイヤー3の緑の三角と黄色い線はマスクが適用される状態。

これをレンダリングすると

Frame_0

こうなります。図形が重なっている部分の線画は除外設定から外されている。
つまりレイヤーが分かれてても外形線しか除外されないという事に。

んで実際に起こる弊害がコレ。

部分アップなので判りにくいですが太ももと脚でひざを曲げた際の折り目部分の皺は
線を除外する設定ではっきり出てほしいのに影レイヤーの色で塗りつぶされてる状態。

まぁ太ももと脚の影レイヤーを分ければいいんだけど(´・ω・`)あとはまぁ影レイヤーを乗算とかで乗っけるとか。

以上。

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2015年12月20日 (日)

ボーンをロックするとタイムラインの操作が極端に落ちる件

記事描いてる時点でのバージョンASP11.1

初めに結論。ボーンロックは使っちゃダメ。

数年前から認識していた現象でして、作業時にタイムラインにキーフレームを打っている時に著しくパフォーマンスが落ちる事がありまして、古くは1年以上前、バージョン9あたりで発生していて、丁度ターゲットボーンだとかその辺が拡張された頃だったので単にソフトの動作が重くなったのか、自分のボーンの組み方が悪いのかと思っておりました。

ちなみにその頃に作ったアニメ。(ニコニコに飛びます。)

Photo

あまりにも操作が重いので想定していた長さより大幅に短い作品にした覚えがあります。

症状としては
・タイムラインの時間移動操作
・キーフレームのコピーペースト
・キーフレームに右クリックでサイクルや補完を設定および反映

上記症状がほぼ確実にその操作で発生、またタイムライン移動についても不定期に
数十秒フリーズが発生しておりました。

この状態になるとキーフレーム作成の作業にならずアニメーション作成自体を断念する程、ASPが使い物にならなくなります。(ひどいと数十秒「応答なし」に。

んで、今回また別作品を作成時に発生したので意を決して問題発生の原因を特定する事にした訳です。
マジ使い物にならないのでそりゃもうASP使うの止めろうかどうしようかと考えるほどに。(´・ω・`)

んで、今回作ってた奴の画像がコレ。

0001

表示は構造を見せる為ワイヤーフレームにしてます。(ごちゃごちゃですが。)全部ベクター。レイヤーはまぁ、部位毎にたくさん。スマボアクションもそれなり。スタイルはほぼ全域にわたって地色と影色がありそれぞれ20~30ずつぐらいの物。まぁちょっと凝った物作ろうとするとだいたいこれぐらいにはなる。

当然ボーンコンストレイツとかボーンターゲットとか色々仕組んでるのでその辺が原因かなと思っておりました。

なのでその辺りを一個ずつ解除していったのですが状況改善されず。
そもそも発生していない時は全然普通に動きます。

そういや作画段階やボーンを組み込んだ時、いわゆるセットアップを行うフレームゼロ地点では一切発生しません。タイムラインがらみのみ。なんコレ?(´・ω・`)

まだ外せる奴無いか?(´・ω・`) って思ってよーく見てみるとふと気づいた事が。セットアップ以降、タイムライン組み立ててる時にだけ行ってる操作がありました。タイトルにも書いてますがボーンロックです。特定の位置にボーンを固定する設定。

実装された経緯は確かキャラクターの脚先とかのボーンを接地した際に固定して地面を滑る様な動きを防止する為だったと思う。(記憶あいまい)

これを設定すると途端にキーフレーム関連の操作が重くなりました。これだけボーン設定の中でもメニュー内では無く、大きさや回転等と同じオプションメニューからチェックボックスで設定出来るようになっていてキーフレーム上で必要になったらチェックをONにして手軽に使える様になってます。

今回の奴だと腕先と足先にそれぞれ一個ずつ。計4個もロックがあり、四肢の先端を固定する感じに組んでいて中央のボーンを動かすと接地してる四肢と動く下半身を再現しようとしておりました。 全部のロックを外すと軽い軽い。

一個ぐらいならまぁ耐えられない事もない程度だけど2個以上から作業に支障がでる規模のフリーズが不規則に発生します。それが4個も・・・

思えば前出の艦これ駆逐艦動画も一体ずつ両手にボーンロックをかけていたなぁ・・・(´・ω・`)あれが原因か・・・

尚、ボーンロックを複数にかけるとIKの補完が上手くいかないのか関節ががっくんがっくん
になったりするのでそもそもが多用厳禁でおすすめしません。
ボーン関連の便利機能でも突出して最初の方に実装されたのでもしかしたら処理が違うのかも。

んで、代替方法なんですが、特定のボーンターゲットに指定してそのターゲットボーンを利用する事でほぼ同様の機能を実現できます。こっちの方が補完も綺麗なのでおすすめです。

わかってしまえば簡単な事なんですがわからないと休みがつぶれます。30分もかからないキーフレーム打ちに2、3時間とか・・・(´・ω・`)とほほ・・・

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2015年12月15日 (火)

ボーンが上手く反映されない①

*記事作成時点のバージョン ASP11.1

①と付けたのはいくつかある内の一つだからです(´・ω・`) シリーズ物なのよ・・・
まず画像の様なボーンを組んでいたとします。

Ws000005

尚、上半身と肩&二の腕とひじから先の腕は別レイヤーです。

動かしてみると肩&二の腕レイヤーがボーンからズレてしまいます。

Ws000008

ボーンの繋がりも適用範囲も正常なはずなのにいくら位置を調整しても
正しく動いてくれません。
だいたい他のレイヤーは問題無いのにその部分だけ動きがおかしい。(´・ω・`)
こういう場合はレイヤーの情報を見てみましょう。
問題のレイヤーをレイヤーウィンドウで選択した状態でレイヤー移動ツールを
選択すると通常と異なる部分があります。
Ws000009
奥行に数値が入っています。初期状態だとここはゼロのはずです。
画面の作業エリアを調整するツールの内、3次元軸を回転させるツールで
画面を回転させると状況がよくわかります。

Ws000006

なんという事でしょう(´・ω・`)
覚えがないのに肩のレイヤーが後ろの方に飛んで行ってしまってます。
真正面から見ると問題無いのですが実は腕の太さが数倍あって遠くにある
ので同じ平面上にある様に見えてました。

当然ボーンの設定位置とはズレているので
このまま動かしても想定した通りに動いてくれません。
解決方法はレイヤーのZ軸の位置を0にしてレイヤー内のサイズ(レイヤー自身では無くて中身です。)を他のレイヤーに合わせます。
これで想定通りの動きに戻るはず。
同じ奥行に戻って来た時のボーンの影響範囲で動いていた訳です。
(;´Д`)
さて、やらかしてしまった原因ですがいくつかあります。
ひとつは「カメラツールを作画作業途中に弄った」。これはバグだと思うんだけど新規レイヤーを作成した際になぜかカメラからの一定距離に新規レイヤーが生成されます。

よくあるのが作業中に作業領域を動かすツールとレンダリング時のカメラ調整をするツールがごっちゃになっててカメラでズームとかしてそのままレイヤー作成しているパターン。
もう一つは作業が終わった後に何か付け足そうとして同じくカメラ移動中にレイヤー生成したパターン等。
何かおかしいなと思ったら作業エリアをまわして別始点から覗いてみる事です。
この手の変な動きは慣れるとすぐピンと来るんですが慣れてないとドツボにハマって
解決に無駄な時間を浪費することになっちゃいます。
そのうち記事にするけどレイヤーのスケール補正オプションってのも結構嵌りそうな気がする(´・ω・`)

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2015年12月12日 (土)

スマートボーンでアクションを合成する時に想定通りに動いてくれない場合

Ws000001

画像は某機動幼女。

2015年12月現在、スマートボーン自体の詳細やらをまだ書いていないですが丁度いい具合に問題発生したので記事にしてみます。

状況はボーン組みがだいたい出来て細かいアクション等をスマートボーンで設定しているところです。

右上の拡張したボーンで顔を上下25度ずつ振れる様にスマートボーンアクションを仕込みが完了しています。

さらに右下のクチの見本の上にあるボーンでスイッチレイヤーに突っ込んだ各発音用口をスマートボーンアクションで切り替える動作を設定しました。(口見本は非レンダリング設定。)

口まわりのレイヤーはこんな感じ。スイッチフォルダに複数の口レイヤーを入れて切り替えで口パクを表現。切り替えはスマートボーン。

Ws000002

ここで問題発生。首振りは問題なく動くけど設定した口パクが動いてくれない。

動作を確認すると顔を振ると口が想定外の動きになる、又は全く動かない。

こういう場合はまずその口のレイヤーを調べます。スイッチレイヤーの中の口レイヤーを選択するとそのアクションウィンドウ内のアクションリストの内、アクションが設定されている物が太字で強調表示されます。(ちなみにボーンのレイヤーでスマートボーンを設定したボーンを選択するとそのボーンで動くアクションの背景色が薄い黄色になります。)

Ws000004

スイッチフォルダ内の個別の口レイヤーを選択するとおかしいのがありました。

顔振りの上下左右のそれぞれに関連づけられているレイヤーがあります。
(尚、一番下の「口」アクションはスイッチレイヤー切り替え用なのでグレーアウトしてます。)

それぞれ太字になっているアクションをダブルクリックしてタイムラインの中を調べるとその口レイヤーにキーフレームが設定されている状態でした。この為、顔を振ると特定の口の形に変形する様になっていた為スイッチで切り替えを邪魔してそちらが優先的に表示されていた様です。

不要なキーフレームを削除して動作確認したら想定通りの動きにできました。

どうやら顔振りのアクションを設定している際にはまだ口レイヤーは一つだったので一緒にキーフレームを打っていて、後からスイッチレイヤーの動作を付け加えた為、動きが競合して想定外の動きになってしまった様です。(´・ω・`)

競合が発生するとアクション機能の一番の利便性である、「動きの合成」が上手くいきません。

また、今回他の口の形は元の口レイヤーをコピペ後に変形して作成していたので他の口レイヤーにも同様の問題を抱えていました。

アクション機能を使っているとこの手の知らない間に問題のあるデータを作ってしまう事はよくあります。たくさんあります。とほほ・・・・(´・ω・`)

 

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2015年12月11日 (金)

AnimeStudioPro マニュアルの日本語化

製品付属のPDFマニュアルの日本語化。
例によってご利用は自己責任。



AnimeStudioPro11ユーザーマニュアル   Googleドキュメント機械翻訳
https://drive.google.com/file/d/0Bw4h0kQr-nnaeG5MUE13Yk1NWGs/view?usp=sharing


AnimeStudioPro11TutorialManual  Googleドキュメント機械翻訳
https://drive.google.com/file/d/0Bw4h0kQr-nnaaExuS1JhYloxVzg/view?usp=sharing

htmlです。画像の入ったフォルダと一緒に同じディレクトリに保存して開いてください。


英語マニュアルpdf→html化(Adobeアクロバット利用)→機械翻訳→ローカルに保存(html画像も含むとして)

Google万歳\(^o^)/
pdfマニュアルのある海外ソフトならこの方法でだいたい翻訳化できる。

機械翻訳なので精度はお察し・・・(´・ω・`) でも内容理解できる程度には。

後でバージョン関連の記事で記載するけどもイーフロンティア版アニメクリエーターでは
マニュアルのスクショが抜けまくってたらしい。

尚、チュートリアル動画等は殆どYoutubeで提供されているのでプレイヤー設定の字幕表示と自動翻訳でだいたい日本語化できるので学習には困らないと思う。公式フォーラムも翻訳アドインとかでだいたい読めるし。

以下よく見る誤訳。

敵スタジオ → えねみーすたじお → アニメスタジオ 発音の所為?動画で頻出。
MOHO(ASP前のソフト名) → 男娼 → なんでホモが沸いてるんですかねぇ。

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AnimeStudioPro 日本語化

標準で英語表記のメニュー等を日本語化するファイルです。2chに記載されている内容を雑にまとめてみました。ちなみにファイルの置き場所は私のGoogleドライブなのですがトラブルが起こっても対応できませんので自己責任でお願いします。

一部機械翻訳に頼ってる箇所があり、翻訳雑です。神待ちです。誰か!!(´・ω・`)

https://drive.google.com/file/d/0Bw4h0kQr-nnaUVQ4OFhmUzVseG8/view?usp=sharing  20150531版 現在最新版はこれ。

リンクをクリックするとgoogleドライブに置いてある「JA翻訳20150531_Strings.EN.txt」が表示されます。

Ws000000

①ダウンロードして名前を「Strings.EN.txt」に削ってリネームしてください。

ファイルの内容は水星工房様で配布されてた古いバージョンのASP向け日本語化ファイルの訳にイーフロンティア版(アニメクリエーター)の日本語メニューをマージ、さらに足りない部分をGoogle翻訳で付け足したものになります。EXCELで突合しただけ。

注意点はテキスト内の記述
/Strings/Locale=EN
のENをJAに変えるとアニメクリエーターとして起動する様になってる&色々不具合が起こるので触る場合はここは変えない事。仕様には問題ないので。

②Smith Micro\Anime Studio Pro 11\Resources\Strings フォルダの中に入れる。
元からある同名のファイルはバックアップして取っておく。戻すときは翻訳版ファイル捨てて戻すべし。

③起動すると日本語化されてます。
メニューの編集→初期設定タブ 内にある言語設定は英語のままだけど中身が日本語なので翻訳された状態になります。

*追記
Stringsフォルダに入ってるテキストが言語設定のメニューに全部表示されるみたいなので①のリネームは好きな名前でいいと思う。

仕組みは元のメニューに対応する訳があって表示するときにこのファイルを参照して置き換えてるだけ。ただ、中の訳で動きをチェックする部分がある様で、前述の

/Strings/Locale=EN
がJAだとドキュメントの保存場所がアニメクリエイター準拠になって誤動作する等があるみたい。他にも起動時のスプラッシュスクリーンが各言語用意されてるので対応していない日本語版スプラッシュスクリーンが無いとか警告出す等。動作がおかしい場合は一度日本語化を解除して確認を推奨します。
今の所自分の所では特に問題は起こってないです。

尚、古いバージョンで使ってた翻訳ファイルを新しいバージョンに放り込むと翻訳足りない部分は英語で表示されます。新しい方の翻訳ファイルを古いバージョンに突っ込むとどうなるかは試していないので不明です。推奨しません。

バージョン8ぐらいまではねー、日本語化してるとプレビューレンダリングとかで固まって落ちたりしててねー(´・ω・`)そりゃもーたいへんだったのよねー・・・

尚、翻訳ファイルの突合用に使ったEXCELファイルは下記。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1krmtkwLa-CDka5CI-4_BitLOglLHll45kg1NpcMYIRQ/edit?usp=sharing
自分でカスタマイズしたい場合にご利用下さい。




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AnimeStudioPro関連の覚え書きブログ開設。

2005年から続けていて最近は放置気味だった「CG覚え書きブログ」を削除しまして
内容をAnimeStudioPro関連に絞って作り直すことにしました。

旧ブログにて閲覧、コメント等頂いておりました方には厚く御礼申し上げます。

AnimeStudioProも昔の記事とかだいぶ内容が対応できてない者になってたからなぁ(´・ω・`)

とりあえずエロい画像とかも貼られる可能性があるのでお子様の閲覧はご遠慮頂きたい。

尚、この記事を描いているのが2015年12月11日(金)、

使用バージョンが AnimeStudioPro 11.1 Build16926(64bit) 日本語化ストリングファイル適用

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