メタシェイプでポイント操作の簡略化。
この記事はv11.2時点での話です。
ベクターデータで形状を変形させたいとします。たとえば下記の様な。
こういう、中間でポイントが増える様なアニメーションの場合、あらかじめポイントを
仕込んでおかないといけない訳ですが短いアニメだといいのですが長いアニメだとすべてのポイントを動かさないといけない為作業量が膨大になります。
現状のバージョンではポイントをタイムラインの途中で増やしたり削除するとタイムラインの前後にも影響します。最近のバージョンでは上手い事増やしたポイントの位置を再計算して補完してくれますがうまくいかない事もあって形状が崩れる結果になり、予測がつかない事態となる事も多々あります。最悪中割増やしたら前ポイント手付でアニメやり直しとか。
これにボーンによる変形が絡むとさらにカオス。
そこでベクターシェープの表示順を利用したトリックを用いてなんとか単純な形状を保ったまま複雑な形状への変形も行う方法を考えてみました。
上記の画像の様に、ベクターで1レイヤー内に描画します。
上から
塗りのみの単純形状
変形予定の形状を構成できるポイントを持つ形状
線のみの単純形状
です。単純形状の線と塗りを別々にして複雑形状を挟みます。図では色分けしてますがいずれも同じ線色、塗り色にします。
注意点は同じレイヤー内の同じポイントは同じ形状として上書きされてしまうので線のみ形状には外側に一本線を足してやります。こうすることで同じ座標にポイントがある形状でもでも線と塗りを分けられて独立した物として扱えます。(しかもポイント移動は共通で行える)。足した線は後から非表示ツールで消してやれば表示上の問題はありません。
尚、塗りが線の中央から発生している為単純形状の線幅は元の2倍に調整してやる必要があります。
結果、以下の様になります。
変形で、複雑な形状が必要になるときだけ単純形状の裏から引っ張り出して使い、それ以外の時は隠しておけば良いという状況です。
まぁトリックと言えばトリックなんですが(´・ω・`)意外と有用だったりします。服の皺とかポイント制御でやってると気が狂う程の作業量になったりするので。
んで、適当にコレをメタシェイプと呼んでます。ボクわ。
以上です。
me
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