○○できない

2015年12月30日 (水)

ボーンのバインディング解除が上手くいかない場合の対処方法

最初に結論。

解決方法は 赤いドットの付いた問題のレイヤーを選択して メニューの「ボーン」→「レイヤーの解放」→ドローツールで 【ポイントを全部選択】 してメニューから「ポイントをフレキシブル割り当て」 赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。

以下の様なレイヤー構成だったとします。
レイヤー内の画像はすべてドローデータです。画像の場合はどうなるかは今度検証します。

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ボーングループ内に腕関節の様なドローレイヤーがある。
赤い奴が本体のレイヤー1でブルーのレイヤー2は1を複製してポイントを上にずらしただけ。

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自分がよくやるのはフレキシバインディングで赤と青をそれぞれ特定の骨だけに追随させる様な事をよくやります。今回レイヤー2は参考用なのでボーン無し。

んで、まぁ後から訂正したり違うボーンの組み方に戻そうとしてボーンメニューからレイヤーの解放やらをしてから再度ボーンを設定しようかなとした際に思い通りに動いてくれないレイヤーが出来上がってしまう事があります。今回その解消方法と原因を解説したいと思います。

ハマりこむと以下の様な状態になってしまいます。

Ws000016

レイヤー1がボーンに追随してくれなくなっちゃった(´・ω・`)
こっから何をやってもレイヤーのボーン追随が初期の状態に戻せなくなってしまう状況です。

ていうかなんとなくでやっていつも解決できてたので今回検証して勉強しなおしました。

自分はメニューの内容を理解していなくて勘違いしてました(´・ω・`)

原因はたぶんボーンのメニューの中にある「レイヤー&点をリリース」(Release Layer And Points)しちゃってた為。

最初に書きましたが
解決方法は 赤いドットの付いた問題のレイヤーを選択して メニューの「ボーン」→「レイヤーの解放」→ドローツールで 【ポイントを全部選択】 してメニューから「ポイントをフレキシブル割り当て」 赤いドットが消えれば初期状態に戻ってるはず。

まず基本的な所をいくつか。

レイヤーを良く見るとボーンにうまく追随しなくなってるレイヤーはその種類のアイコンに赤いドットが付いています。これはFlash等に書き出しをした場合に問題なく書き出せるという意味らしいです。イコール、ボーンによって曲がったり歪んだりしないという事らしいです。(詳細未確認)んで、だいたいボーン追随の問題が発生している場合はコレが付いてる。
この状態でボーンを動かしてもレイヤー単位で動く(単一のボーンにのみ反応する)様な状態になっていると思います。

余談 たぶんわかりにくい原因の発生源。-----------------------
ちなみにレイヤー設定のボーンの割り当てモード設定 フレキシブルとリージョンの設定はバージョンによる違いの為の設定項目なので今回の問題とは関係ないと思う。
9.5以降のバージョンだとフレキシブル設定がデフォルトで設定されている。それ以前の場合はリージョン設定らしい。(要検証)

バージョン9.5以前はボーンの影響範囲を物理的に離して、オフセットツールで繋いでキャラクターを作成していました。チュートリアルとかで良く見るコレですね。

9.5以降ではキャラクターをそのままの状態で各レイヤーで、影響させたいボーンを選択して適用できる様になりました。非常に生産性が上がっています。
余談おわり----------------------

さて、勘違いの原因ですが、メニューとフレキシブル設定の仕組みにあります。

要点はポイントが追随するか、レイヤーが追随するかは別項目という事です。

【初期状態】
・レイヤーはボーンに追随しない
・ポイントはボーンに追随する。

さて、ボーンのメニュー内の各項目がどういう効果を及ぼすかを見てみると
上から順番に
--------------------------
ポイントの解放
ポイントをフレキシブル割り当て
--------------------------
レイヤーの解放 
レイヤーをフレキシブル割り当て
レイヤー&点をリリース
--------------------------
フレキシ結合のための選択したボーンを使う
ボーンのペアに対してスムーズなジョイントを作成します。
フレキシ結合のためのすべてのボーンを使用
--------------------------

赤いのは初期状態だと思う。

ポイントをボーンで動かしてるのにポイントが乗ってるレイヤーをボーンに追随させるとポイントは無視されちゃうんです(´・ω・`) ああややこしい。

なので赤いドットがついている「レイヤーを解放」してあげて、ポイントが制御できる様にしてあげないといけない。さらにポイントが解放されてるとボーンに追随しないのでポイントはフレキシブル割り当てをしてあげないといけない。 という訳です。 3段目の区切られたメニュー項目は今回関係ない。フレキシボーンの影響範囲の設定。

さらに話をややこしくしているのが「レイヤー&点をリリース」 これは非常に混乱します。
とりあえずリセットして初期状態に戻してくれそうな名前でいて実はレイヤーの所にあるけど下記の様に
・レイヤーはボーンに追随しない。
・ポイントはボーンに追随しない。
という、実際は「ポイントの解放」のメニューと同じ効果なのですよ(´・ω・`;)何コレ?
もしかしたら別の機能があるかもしれないので要検証ですが。

そしてポイントを追随できる様に設定するメニューはポイントを選択した状態でないとアクティブにならないという判り難さ・・・(´・ω・`)

日本語訳に問題があるのかとも思いましたが本家フォーラムでも度々この話題は見かけるので仕様上のわかりにくさなんではないかと思います。

とりあえず元に戻す方法が確認できたので今後イライラする事は減るはず・・・

以上・・・

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2015年12月15日 (火)

ボーンが上手く反映されない①

*記事作成時点のバージョン ASP11.1

①と付けたのはいくつかある内の一つだからです(´・ω・`) シリーズ物なのよ・・・
まず画像の様なボーンを組んでいたとします。

Ws000005

尚、上半身と肩&二の腕とひじから先の腕は別レイヤーです。

動かしてみると肩&二の腕レイヤーがボーンからズレてしまいます。

Ws000008

ボーンの繋がりも適用範囲も正常なはずなのにいくら位置を調整しても
正しく動いてくれません。
だいたい他のレイヤーは問題無いのにその部分だけ動きがおかしい。(´・ω・`)
こういう場合はレイヤーの情報を見てみましょう。
問題のレイヤーをレイヤーウィンドウで選択した状態でレイヤー移動ツールを
選択すると通常と異なる部分があります。
Ws000009
奥行に数値が入っています。初期状態だとここはゼロのはずです。
画面の作業エリアを調整するツールの内、3次元軸を回転させるツールで
画面を回転させると状況がよくわかります。

Ws000006

なんという事でしょう(´・ω・`)
覚えがないのに肩のレイヤーが後ろの方に飛んで行ってしまってます。
真正面から見ると問題無いのですが実は腕の太さが数倍あって遠くにある
ので同じ平面上にある様に見えてました。

当然ボーンの設定位置とはズレているので
このまま動かしても想定した通りに動いてくれません。
解決方法はレイヤーのZ軸の位置を0にしてレイヤー内のサイズ(レイヤー自身では無くて中身です。)を他のレイヤーに合わせます。
これで想定通りの動きに戻るはず。
同じ奥行に戻って来た時のボーンの影響範囲で動いていた訳です。
(;´Д`)
さて、やらかしてしまった原因ですがいくつかあります。
ひとつは「カメラツールを作画作業途中に弄った」。これはバグだと思うんだけど新規レイヤーを作成した際になぜかカメラからの一定距離に新規レイヤーが生成されます。

よくあるのが作業中に作業領域を動かすツールとレンダリング時のカメラ調整をするツールがごっちゃになっててカメラでズームとかしてそのままレイヤー作成しているパターン。
もう一つは作業が終わった後に何か付け足そうとして同じくカメラ移動中にレイヤー生成したパターン等。
何かおかしいなと思ったら作業エリアをまわして別始点から覗いてみる事です。
この手の変な動きは慣れるとすぐピンと来るんですが慣れてないとドツボにハマって
解決に無駄な時間を浪費することになっちゃいます。
そのうち記事にするけどレイヤーのスケール補正オプションってのも結構嵌りそうな気がする(´・ω・`)

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2015年12月12日 (土)

スマートボーンでアクションを合成する時に想定通りに動いてくれない場合

Ws000001

画像は某機動幼女。

2015年12月現在、スマートボーン自体の詳細やらをまだ書いていないですが丁度いい具合に問題発生したので記事にしてみます。

状況はボーン組みがだいたい出来て細かいアクション等をスマートボーンで設定しているところです。

右上の拡張したボーンで顔を上下25度ずつ振れる様にスマートボーンアクションを仕込みが完了しています。

さらに右下のクチの見本の上にあるボーンでスイッチレイヤーに突っ込んだ各発音用口をスマートボーンアクションで切り替える動作を設定しました。(口見本は非レンダリング設定。)

口まわりのレイヤーはこんな感じ。スイッチフォルダに複数の口レイヤーを入れて切り替えで口パクを表現。切り替えはスマートボーン。

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ここで問題発生。首振りは問題なく動くけど設定した口パクが動いてくれない。

動作を確認すると顔を振ると口が想定外の動きになる、又は全く動かない。

こういう場合はまずその口のレイヤーを調べます。スイッチレイヤーの中の口レイヤーを選択するとそのアクションウィンドウ内のアクションリストの内、アクションが設定されている物が太字で強調表示されます。(ちなみにボーンのレイヤーでスマートボーンを設定したボーンを選択するとそのボーンで動くアクションの背景色が薄い黄色になります。)

Ws000004

スイッチフォルダ内の個別の口レイヤーを選択するとおかしいのがありました。

顔振りの上下左右のそれぞれに関連づけられているレイヤーがあります。
(尚、一番下の「口」アクションはスイッチレイヤー切り替え用なのでグレーアウトしてます。)

それぞれ太字になっているアクションをダブルクリックしてタイムラインの中を調べるとその口レイヤーにキーフレームが設定されている状態でした。この為、顔を振ると特定の口の形に変形する様になっていた為スイッチで切り替えを邪魔してそちらが優先的に表示されていた様です。

不要なキーフレームを削除して動作確認したら想定通りの動きにできました。

どうやら顔振りのアクションを設定している際にはまだ口レイヤーは一つだったので一緒にキーフレームを打っていて、後からスイッチレイヤーの動作を付け加えた為、動きが競合して想定外の動きになってしまった様です。(´・ω・`)

競合が発生するとアクション機能の一番の利便性である、「動きの合成」が上手くいきません。

また、今回他の口の形は元の口レイヤーをコピペ後に変形して作成していたので他の口レイヤーにも同様の問題を抱えていました。

アクション機能を使っているとこの手の知らない間に問題のあるデータを作ってしまう事はよくあります。たくさんあります。とほほ・・・・(´・ω・`)

 

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