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2016年1月26日 (火)

メタシェイプでポイント操作の簡略化。

この記事はv11.2時点での話です。

ベクターデータで形状を変形させたいとします。たとえば下記の様な。

Ws000038

こういう、中間でポイントが増える様なアニメーションの場合、あらかじめポイントを
仕込んでおかないといけない訳ですが短いアニメだといいのですが長いアニメだとすべてのポイントを動かさないといけない為作業量が膨大になります。

現状のバージョンではポイントをタイムラインの途中で増やしたり削除するとタイムラインの前後にも影響します。最近のバージョンでは上手い事増やしたポイントの位置を再計算して補完してくれますがうまくいかない事もあって形状が崩れる結果になり、予測がつかない事態となる事も多々あります。最悪中割増やしたら前ポイント手付でアニメやり直しとか。

これにボーンによる変形が絡むとさらにカオス。

そこでベクターシェープの表示順を利用したトリックを用いてなんとか単純な形状を保ったまま複雑な形状への変形も行う方法を考えてみました。

Ws000040

上記の画像の様に、ベクターで1レイヤー内に描画します。

上から

塗りのみの単純形状
変形予定の形状を構成できるポイントを持つ形状
線のみの単純形状

です。単純形状の線と塗りを別々にして複雑形状を挟みます。図では色分けしてますがいずれも同じ線色、塗り色にします。

注意点は同じレイヤー内の同じポイントは同じ形状として上書きされてしまうので線のみ形状には外側に一本線を足してやります。こうすることで同じ座標にポイントがある形状でもでも線と塗りを分けられて独立した物として扱えます。(しかもポイント移動は共通で行える)。足した線は後から非表示ツールで消してやれば表示上の問題はありません。

尚、塗りが線の中央から発生している為単純形状の線幅は元の2倍に調整してやる必要があります。

結果、以下の様になります。

Ws000039

変形で、複雑な形状が必要になるときだけ単純形状の裏から引っ張り出して使い、それ以外の時は隠しておけば良いという状況です。

Metashapetest

まぁトリックと言えばトリックなんですが(´・ω・`)意外と有用だったりします。服の皺とかポイント制御でやってると気が狂う程の作業量になったりするので。

んで、適当にコレをメタシェイプと呼んでます。ボクわ。

以上です。

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2015年12月12日 (土)

スマートボーンでアクションを合成する時に想定通りに動いてくれない場合

Ws000001

画像は某機動幼女。

2015年12月現在、スマートボーン自体の詳細やらをまだ書いていないですが丁度いい具合に問題発生したので記事にしてみます。

状況はボーン組みがだいたい出来て細かいアクション等をスマートボーンで設定しているところです。

右上の拡張したボーンで顔を上下25度ずつ振れる様にスマートボーンアクションを仕込みが完了しています。

さらに右下のクチの見本の上にあるボーンでスイッチレイヤーに突っ込んだ各発音用口をスマートボーンアクションで切り替える動作を設定しました。(口見本は非レンダリング設定。)

口まわりのレイヤーはこんな感じ。スイッチフォルダに複数の口レイヤーを入れて切り替えで口パクを表現。切り替えはスマートボーン。

Ws000002

ここで問題発生。首振りは問題なく動くけど設定した口パクが動いてくれない。

動作を確認すると顔を振ると口が想定外の動きになる、又は全く動かない。

こういう場合はまずその口のレイヤーを調べます。スイッチレイヤーの中の口レイヤーを選択するとそのアクションウィンドウ内のアクションリストの内、アクションが設定されている物が太字で強調表示されます。(ちなみにボーンのレイヤーでスマートボーンを設定したボーンを選択するとそのボーンで動くアクションの背景色が薄い黄色になります。)

Ws000004

スイッチフォルダ内の個別の口レイヤーを選択するとおかしいのがありました。

顔振りの上下左右のそれぞれに関連づけられているレイヤーがあります。
(尚、一番下の「口」アクションはスイッチレイヤー切り替え用なのでグレーアウトしてます。)

それぞれ太字になっているアクションをダブルクリックしてタイムラインの中を調べるとその口レイヤーにキーフレームが設定されている状態でした。この為、顔を振ると特定の口の形に変形する様になっていた為スイッチで切り替えを邪魔してそちらが優先的に表示されていた様です。

不要なキーフレームを削除して動作確認したら想定通りの動きにできました。

どうやら顔振りのアクションを設定している際にはまだ口レイヤーは一つだったので一緒にキーフレームを打っていて、後からスイッチレイヤーの動作を付け加えた為、動きが競合して想定外の動きになってしまった様です。(´・ω・`)

競合が発生するとアクション機能の一番の利便性である、「動きの合成」が上手くいきません。

また、今回他の口の形は元の口レイヤーをコピペ後に変形して作成していたので他の口レイヤーにも同様の問題を抱えていました。

アクション機能を使っているとこの手の知らない間に問題のあるデータを作ってしまう事はよくあります。たくさんあります。とほほ・・・・(´・ω・`)

 

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